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Durante o isolamento social, a indústria dos videogames teve que se adaptar, mas não parou de crescer. Com expectativa de arrecadar US$ 159,3 bilhões em 2020, o mercado de entretenimento digital já é superior ao da música e do cinema somados

por Guilherme Sommadossi 

Inúmeros foram os setores afetados pela pandemia que sofreram queda pesada no faturamento nos últimos meses. Entre as exceções está a indústria dos games, que acelera forte na contramão como um simulador de F-1 desde que o novo coronavírus forçou bilhões de pessoas em todo o mundo a ficar em casa, seja por restrições impostas pelos governos, seja pelo medo da contaminação.

Segundo o site de estatísticas Newzoo, há mais de 2,7 bilhões de gamers, que irão gerar somente em 2020 um faturamento de US$ 159,3 bilhões. Com as pessoas em casa, os videogames se reforçaram como uma das principais formas de lazer. Junte a diva pop Beyoncé e o Iron Man Robert Downey Jr. e a dupla não é páreo para os Pokémon e os mais de US$ 90 bilhões arrecadados pela franquia japonesa – sim, o entretenimento eletrônico já é maior do que as indústrias da música e do cinema somadas.

Diante de uma rotina transformada, estúdios de desenvolvimento de jogos, campeonatos profissionais e grandes eventos de games tiveram que migrar para o on-line. A E3 (Electronic Entertainment Expo), maior feira de games do planeta, estava planejada para acontecer em junho, em Los Angeles, mas o evento foi cancelado após sanções de lockdown. A feira alemã Gamescom, que seria realizada na cidade de Colônia, em agosto, e a Brasil Game Show, maior eventode games da América Latina, planejada para outubro, também tiveram suas datas adiadas e foram adaptadas para eventos digitais. Equipes de produção de games também sofreram, tendo que alterar a agenda de diversos lançamentos por conta do trabalho remoto. Porém, isso não impediu que novos jogos do mercado fossem sucesso de público. The Last of Us Part II e Ghost of Tsushima, dois games aguardados para o console PlayStation 4, tiveram as datas adiadas, mas alcançaram resultados impressionantes com 4 milhões e 2,5 milhões de unidades vendidas, respectivamente, nos três primeiros dias após o lançamento – os jogos são vendidos no Brasil por R$ 250.

Em seu relatório trimestral de agosto, com recorte entre abril e junho, a Sony, uma das três gigantes do mercado, registrou US$ 1,4 bilhão em vendas digitais – 128% a mais que o mesmo período de 2019 – de jogos para PlayStation 4. De acordo com o documento, foram vendidos 1,9 milhão de unidades de PlayStation 4 e 91 milhões de jogos na plataforma. Além disso, a Sony prevê que os videogames vão aumentar o lucro da empresa para 240 bilhões de ienes (US$ 2,2 bilhões) neste ano fiscal, por conta do aumento na venda de jogos e com a chegada do aguardado PlayStation 5, marcada para o fim de 2020.

A Ubisoft, estúdio francês de jogos e o segundo mais lucrativo da Europa, avaliado em US$ 8,12 bilhões, também tem grandes lançamentos para os próximos meses. Watch Dogs: Legion, que sofreu adiamentos ao longo do ano, e Assassin’s Creed Valhalla chegam ao varejo em outubro e novembro, respectivamente. Outro game anunciado pela empresa foi Far Cry 6, que será lançado em fevereiro de 2021. Mas, durante o período de isolamento, Just Dance 2020 foi o maior sucessos da Ubisoft, com o número de vendas crescendo em sete vezes entre abril e junho, segundo Bertrand Chaverot, diretor da companhia para América Latina. A empresa ainda investiu em promoções e períodos de testes gratuitos de outros jogos. “O Brasil tem uma demanda muito reprimida pelo poder aquisitivo. Videogames são caros, mas o consumidor entendeu que tinha que aproveitar”, destaca Chaverot. A Ubisoft cresceu 30% em relação ao mesmo período no ano anterior, mesmo ainda não tendo lançado novidades em tempos de Covid-19. “O mercado de games está crescendo e a pandemia acelerou mais essa tendência, assim como os próximos consoles também irão. Porém, a crise atual ainda mostrará seu impacto já que videogame é um produto de luxo.”

Dona dos direitos da rentável franquia Minecraft, a Microsoft não abriu dados específicos sobre o Xbox One. O console e seus jogos são enquadrados na receita de computação pessoal da companhia, que aumentou 14%, para US$ 12,9 bilhões, superando as estimativas de US$ 11,46 bilhões de analistas. O próximo console da empresa, o Xbox Series X, também será lançado no fim de 2020. Já a Nintendo teve faturamento de 358 bilhões de ienes (US$ 3,38 bilhões). Parte da fatia financeira vem da popularidade de Animal Crossing: New Horizons. O exclusivo para o Switch foi lançado em março e ultrapassou 22,4 milhões de unidades vendidas no mundo todo. Outra parcela importante é a de vendas de consoles, que registraram um crescimento de 168% comparado ao ano anterior, chegando a 5,68 milhões de unidades comercializadas. Os jogos vendidos digitalmente geraram um faturamento de 101 bilhões de ienes (US$ 954 milhões), um crescimento de 229%. E mais: a Nintendo anunciou que venderá o Switch no Brasil ainda este ano – a companhia havia parado de comercializar seus produtos no país em 2015 por causa das altas tarifas sobre importação.

Mas, o crescimento da indústria de games não ficou restrito aos consoles televisivos. Nos computadores, a Riot Games – desenvolvedora de League of Legends –, lançou seu jogo de tiro tático Valorant, que já contava com muita expectativa do público gamer. O beta do game – período de finalização de ajustes, mas que já possibilita acessos de alguns jogadores – teve mais de 800 mil pessoas acompanhando as transmissões ao vivo pela plataforma Twitch, na América Latina. Nos Estados Unidos e na Europa, o número alcançado foi de 1,7 milhão de espectadores simultâneos e um total de 34 milhões de horas assistidas. Nos celulares, o mercado global cresceu 27%, comparado a 2019, alcançando US$ 19,3 bilhões no segundo trimestre, segundo o site estatístico de aplicativos Sensor Tower. O Brasil é o terceiro país que mais baixou jogos e apps novos, ultrapassando 1,1 bilhão de downloads.

LIGA DOS CAMPEÕES
Apesar de as equipes estarem habituadas a treinar nas sedes dos clubes e a participar presencialmente dos torneios, o sistema de home office também foi adotado nos eSports. Atletas, comissão técnica, narradores e comentaristas continuaram as disputas de casa. As últimas fases do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL) foram realizadas a distância. Roberto Iervolino, gerente-geral da Riot Games no Brasil, explica que a empresa desenvolveu um software para sincronizar os sinais de todos os participantes, para que o público tivesse uma experiência semelhante ao cenário comum. A ferramenta e o público em casa serviram para impulsionar os números de audiência. “Comparada à segunda etapa de 2019, estamos vendo um aumento de 34% no número de espectadores, um pico de audiência 73% maior e 80% a mais no volume de horas assistidas. É um aumento bem significativo e muito motivador”, conta Iervolino. As partidas são transmitidas na Twitch, YouTube e no canal SporTV. Da Garena, o jogo para celulares Free Fire também contou com aumento de espectadores nas transmissões. Seu último torneio, o C.O.P.A., registou um pico de audiência de mais de 660 mil pessoas. O número é a soma dos públicos na plataforma Booyah!, SporTV e YouTube e configura mais que o dobro da Liga Brasileira de Free Fire, competição do game realizada em março.

SOMOS TODOS GAMERS
Produtos periféricos, como mouses, teclados, fones e peças para computadores constituem um segmento importante no mercado de games. Diversas marcas do setor possuem artigos para amadores e profissionais. Durante o isolamento, a qualidade desses equipamentos atraiu o público geral, como é o caso das cadeiras da DXRacer, que, por oferecerem mais conforto para longas horas sentadas, tiveram alta procura. “Sem dúvida, o isolamento social e o teletrabalho catapultaram a demanda por tais itens, atrelado ao aumento exponencial das vendas pela internet”, disse em nota a empresa que tem produtos fabricados na China e com a alta procura viu seus estoques esgotarem – mesmo como o retorno das atividades nas fábricas, as filas de pedidos da DXRacer ainda estão com demandas acumuladas. No setor de acessórios, a HyperX, divisão gamer da Kingston, teve surpresas durante o período como, explica Paulo Vizaco, diretor regional da companhia na América Latina. “Com a pandemia, vimos um crescimento importante nas vendas de produtos, não apenas para atender o público gamer que, como constatamos, passou a jogar mais, mas também para quem começou a trabalhar em casa e sentiu a necessidade de ter mais conforto, especialmente no uso de headsets.”

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